Gamificación y Pensamiento Lógico: Estrategias Innovadoras Para Fortalecer El Aprendizaje Matemático En El Bachillerato General Unificado
DOI:
https://doi.org/10.70577/knq8re53Palabras clave:
Gamificación, pensamiento lógico, aprendizaje matemático, metodologías activas, Bachillerato General UnificadoResumen
La enseñanza de las matemáticas en el Bachillerato General Unificado enfrenta diversos desafíos relacionados con la motivación estudiantil y el desarrollo del pensamiento lógico, aspectos fundamentales para la comprensión y aplicación de los contenidos matemáticos. En este contexto, la gamificación surge como una estrategia didáctica innovadora que integra elementos propios del juego en entornos educativos, con el propósito de fortalecer el aprendizaje y el compromiso del estudiantado. El objetivo de este estudio fue analizar la influencia de la gamificación como estrategia innovadora en el fortalecimiento del pensamiento lógico y el aprendizaje matemático en estudiantes del Bachillerato General Unificado. La investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con un diseño no experimental de tipo descriptivo–correlacional. La población estuvo conformada por estudiantes de Bachillerato General Unificado de una institución educativa pública del Ecuador, seleccionándose una muestra mediante muestreo no probabilístico de tipo intencional. Para la recolección de datos se aplicó un cuestionario tipo escala Likert, orientado a medir la motivación y percepción del aprendizaje matemático mediado por la gamificación, así como una prueba de desempeño lógico-matemático que evaluó habilidades de razonamiento lógico, resolución de problemas y aplicación de conceptos matemáticos. Los resultados evidenciaron que el 56,7 % de los estudiantes presentó un nivel alto de motivación frente a la implementación de la gamificación, mientras que el 30,0 % se ubicó en un nivel medio y el 13,3 % en un nivel bajo. Asimismo, el análisis del desempeño lógico-matemático mostró que el 50 % de los estudiantes alcanzó un nivel alto, el 35 % un nivel medio y el 15 % un nivel bajo, lo que refleja una concentración mayoritaria en los niveles superiores de desempeño. Se concluye que la gamificación contribuye de manera significativa al fortalecimiento del pensamiento lógico y al aprendizaje matemático, al promover la motivación, la participación activa y el desarrollo de habilidades cognitivas en los estudiantes del Bachillerato General Unificado.
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