El Juego Como Herramienta Pedagógica: Enfoques Digitales Y Analógicos Para Promover El Pensamiento Crítico En El Nivel Básico.

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.70577/s7e3bd73

Palabras clave:

gamificación, pensamiento crítico, educación básica, estrategias digitales, estrategias analógicas

Resumen

La presente investigación examina la gamificación como estrategia pedagógica aplicada en estudiantes de educación básica, con el propósito de potenciar el pensamiento crítico a través de recursos digitales y analógicos. El estudio se enmarca en un enfoque cualitativo de carácter descriptivo, sustentado en la observación y análisis de experiencias en aula, con apoyo de cuestionarios aplicados a docentes y estudiantes. Los hallazgos muestran que la integración de dinámicas de juego, tanto en entornos virtuales como en actividades presenciales, favorece la motivación, el trabajo en equipo y la participación activa. Asimismo, se constató que estas experiencias contribuyen al desarrollo de habilidades de análisis, argumentación y toma de decisiones, elementos centrales del pensamiento crítico. Sin embargo, también se identificaron limitaciones vinculadas con la disponibilidad de recursos tecnológicos y la preparación docente para diseñar actividades gamificadas de manera sistemática. En conclusión, la gamificación se configura como una herramienta viable y eficaz para enriquecer la enseñanza y aprendizaje en la educación básica, siempre que se implemente con planificación pedagógica, acompañamiento docente y equilibrio entre lo lúdico y lo académico.

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Publicado

2025-09-25

Cómo citar

El Juego Como Herramienta Pedagógica: Enfoques Digitales Y Analógicos Para Promover El Pensamiento Crítico En El Nivel Básico. (2025). Revista Científica Multidisciplinaria Tsafiki, 1(2), 369-375. https://doi.org/10.70577/s7e3bd73

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