Gamificación Y Aprendizaje Significativo: Cómo Transformar El Aula En Un Espacio De Juego Y Motivación
DOI:
https://doi.org/10.70577/tp4kej60Palabras clave:
Gamificación, aprendizaje significativo, motivación estudiantil, compromiso del estudiante, aprendizaje basado en juegos, juegos educativosResumen
La gamificación se ha consolidado como una estrategia didáctica que incorpora elementos del diseño de juegos en contextos no lúdicos, con el propósito de incrementar la motivación, la participación y la calidad de los aprendizajes. En el ámbito escolar, el reto no es solo “hacer divertido” el proceso, sino garantizar que la experiencia lúdica se articule con objetivos curriculares claros y contribuya al aprendizaje significativo, entendido como la construcción activa de conocimientos con sentido y transferibles a situaciones reales. El objetivo de este estudio fue analizar la evidencia reciente sobre la relación entre gamificación, motivación estudiantil y aprendizaje significativo, así como proponer orientaciones pedagógicas para su implementación en el aula. La metodología correspondió a una revisión integrativa de literatura, con búsqueda en bases de datos académicas y repositorios educativos (p. ej., ERIC y literatura científica indexada), considerando publicaciones entre 2019 y 2025. Se aplicaron criterios de inclusión vinculados a investigaciones empíricas y revisiones sobre gamificación en educación básica y bachillerato, priorizando estudios con medición de motivación, compromiso y desempeño. Los resultados evidencian que la gamificación se asocia con incrementos en la motivación y el compromiso del estudiante cuando se emplean dinámicas de retroalimentación inmediata, metas alcanzables, narrativa y progresión por niveles; además, favorece la participación y la persistencia en tareas académicas. No obstante, se identifican riesgos: énfasis excesivo en recompensas externas, competitividad poco regulada y actividades desconectadas de los aprendizajes esperados, lo que reduce su potencial formativo. Se concluye que la gamificación contribuye al aprendizaje significativo cuando se integra como mediación pedagógica planificada, con evaluación coherente, equilibrio entre cooperación y competencia, y adaptación al contexto y a la diversidad del aula.
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