Literatura Y Gamificación: Una Experiencia Activa De Aprendizaje En 10mo Año De EGB.

Autores/as

DOI:

https://doi.org/10.70577/vzqa4g56

Palabras clave:

gamificación, literatura, motivación, enseñanza-aprendizaje, innovación pedagógica

Resumen

La presente investigación analiza la implementación de la gamificación como estrategia didáctica en el aprendizaje de la literatura en estudiantes de décimo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa Joaquín Arias. El estudio se fundamentó en un enfoque mixto que combinó técnicas cuantitativas y cualitativas, utilizando encuestas, observación y entrevistas para valorar el impacto de las dinámicas de juego en la motivación, la participación activa y la comprensión lectora. Los resultados revelaron que la incorporación de mecánicas lúdicas —como retos, insignias, recompensas y narrativas interactivas— favoreció de manera significativa el interés por la literatura, el trabajo colaborativo y el desarrollo de habilidades comunicativas. Sin embargo, se identificaron limitaciones asociadas con la disponibilidad de recursos tecnológicos y la preparación docente para diseñar experiencias gamificadas. En conclusión, la gamificación se configura como una herramienta innovadora y pertinente para transformar la enseñanza de la literatura, siempre que su implementación se acompañe de planificación pedagógica, formación docente continua y un equilibrio adecuado entre lo académico y lo lúdico.

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Publicado

2025-09-24

Cómo citar

Literatura Y Gamificación: Una Experiencia Activa De Aprendizaje En 10mo Año De EGB. (2025). Revista Científica Multidisciplinaria Tsafiki, 1(2), 354–360. https://doi.org/10.70577/vzqa4g56

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